ケルビン ギア。 ケルビン525デコの長所短所

ケルビン525ベッチュー(ケルベ):基本的な立ち回り+おすすめギア|Splatoon

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7(3. 連射速度に変化はなく弾のダメージと射程が増加します。 スライド射撃であれば2確の性能になります。 敵を倒す速度はスライド射撃であれば52ガロンなみで、通常射撃はデュアルスイパーなみの速度になります。 通常射撃はブレが大きいですがスライド射撃は精度が少しよくなります。 最初の数発は狙ったところに当てられます。 スライド射撃から初弾をしっかりと当てられるエイム力が必要になります。 スライドの移動距離は試し打ちのライン1本ほど移動するのでそれも考慮してエイムを合わせたいです。 サブはタンサンボムなので塗りと牽制が強いので積極的に使うのがおすすめです。 タンサンボムがあるのでスペシャルは比較的たまりやすいです。 アーマーをまとわせて味方をサポートし、自らも強気に攻めに行くこと狙えます。 自分よりも射程の長いブキ ケルビン525ベッチューのスライド射撃よりもキルタイムが早いブキ 撃ち合いの目安 ポジションを無視した平面での撃ち合いでは射程とキルタイムの差が撃ち合いの有利不利に繋がります。 ケルビン525ベッチューは全体的に見て射程が長めのブキです。 スライド射撃のキルタイムはトップクラスの性能があります。 通常の立ち撃ちは最速でデュアルスイーパーと同じキルタイムです。 明らかに自分よりも射程の短いブキであればスライド前の射撃でも対応ができますが、地形によって微差になるような状況下では牽制にしかならないことがほとんどです。 また、通常の立ち撃ちでは奇襲や不意打ちに弱いため、あらかじめ敵の位置を予測しておくか、スライドで下がって迎撃を狙う必要があります。 スライド射撃で射程を管理しキルタイムの速さを押し付けていくのが理想的です。

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疑似2確プライムシューターベッチューの立ち回りとギア構成をウデマエXが徹底解説!【スプラトゥーン2】

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2対応済 強化されたブキ・弱体化されたブキ ブキ(シューター) ボールドマーカー系 シャープマーカー系 H3リールガン系 L3リールガン. 96ガロン系 プライムシューター系 ボトルガイザー系 与ダメージアップ プロモデラー系 わかばシューター系 塗り性能アップ N-ZAP85系 塗り性能アップ& 地上射撃ブレ軽減 スプラシューター系. 52ガロン系 常時射撃ブレ軽減 ジェットスイーパー系 射程アップ& 地上射撃時ブレ軽減 ブキ(マニューバー) スパッタリー系 スプラマニューバー系 ケルビン525系 デュアルスイーパー系 クアッドホッパー系 与ダメージアップ ブキ(ブラスター) ノヴァブラスター系 爆風範囲拡大&塗り拡大 クラッシュブラスター系 ホットブラスター系 ロングブラスター系 ジャンプ射撃ブレ軽減 ラピッドブラスター系 Rブラスターエリート系 ジャンプ射撃ブレ軽減 &爆風拡大 2. これは確定数を変えないために効果が打ち止めになっていると考えられます。 シューター 無し M1 M2 M3 ボールドマーカー 38 40. 8 43. 2 45. 0 シャープマーカー 28 30. 1 31. 8 33. 2 L3リールガン 29 31. 0 32. 7 33. 96ガロン 62 66. 6 70. 5 73. 5 プライムシューター 42 44. 6 46. 8 48. 5 H3リールガン 41 44 46 48 ボトルガイザー 38 41. 4 44. 2 46. 5 マニューバー スパッタリー 36 38. 1 39. 9 41. 3 スプラマニューバー 30 30. 8 32. 0 33. 1 ケルビン525 36 38. 1 39. 9 41. 3 〃スライド後 52. 5 55. 6 58. 2 60. 3 デュアルスイーパー 28 29. 6 31 32. 1 クアッドホッパー 28 29. 6 31 32. 1 スピナー ハイドラント 35 42. 4 44. 4 45. 9 クーゲルシュライバー 短射程時 28 28. 8 29. 5 30. 0 長射程時 30 30. 9 31. 6 32. 2 ローラー ヴァリアブルローラー 150 161. 1 165. 8 168. 9 カーボンローラー 120 125. 4 129. 9 133. 4 スプラローラー 150 161. 1 165. 8 168. 9 ダイナモローラー 150 188. 1 194. 9 200. 1 チャージャー ソイチューバー 180 188. 1 194. 9 200. 1 14式竹筒銃 85 89. 8 93. 8 97. 0 スプラチャージャー 160 169. 6 177. 6 183. 9 スプラスコープ 160 169. 6 177. 6 183. 例 3. シューター GP0 30ダメージ 疑似〇確 シャープマーカー 28 1. 0 3. 1 L3リールガン 29 0. 2 2. 2 プライムシューター 42 — 3. 4 H3リールガン 41 — 3. 4 マニューバー スプラマニューバー 30 — 3. 1 デュアルスイーパー 28 1. 1 3. 6 クアッドホッパー 28 1. 1 3. 6 スピナー ハイドラント 35 — 1. 2 チャージャー 14式竹筒銃 85 — 3. 5 射撃時間アップの全3系統 ギアパワー別射撃時間 無し M1 M2 M3 スプラスピナー系 1秒23 1秒43 1秒50 1秒60 バレルスピナー系 2秒43 2秒56 2秒70 2秒83 ノーチラス系 1秒76 1秒96 2秒10 2秒16 射程アップの全3系統 ギアパワー別射程 試し撃ち場の白線基準 無し M1 M2 M3 ジェットスイーパー系 4. 1 4. 15 4. 2 4. 25 スクイックリン系 3. 7 3. 85 3. 95 4 リッター4K系 6. 2 6. 35 6. 45 6. 5 4Kスコープ系 6. 6 6. 75 6. 90 6.

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ケルビンベッチューに合うギアをまとめてみました!【ティラミス・秀吉】

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カムバック ゾンビ1.4 スパ短0.2 ステジャン イカ速0.2 スぺ減0.1 これが一番汎用的なギアです。 ゾンビ生かしつつ前に出るギアで、これが一番使いやすいかなと思っています。 前目に突っ込むときに着けているギア構成ですね。 それぞれの数値についてですが ゾンビ1.4は効率がいいと聞いているので、1.4に調整しています。 イカ速に関しては、どの武器でも必須だと思って入れています。 これは個人差があるのではないでしょうか。 スぺ減0.1は効率が良くて積み得だと言われてますし、実際入れておいて便利なのでつけています。 残りはスパ短0.2ですね。 0.1の人も多いと思いますが、0.2あると味方ジャンプやハイプレがよけやすいと感じるので積んでいます。 ゾンビ1.5、スパ短0.1よりはゾンビ1.4でスパ短0.2のほうがいいかなと思ってますね。 ケルビンって1の頃の96デコのようなイメージがあると思うので、ゾンビ不要だと思う方もいますが 自分の考えとしては スライドを常にしないといけない=リスクが高い行動という感覚なので、ゾンビはやはり必要だと思います。 やるか、やられるか、みたいなことが多いので。 長所のところでも話しましたが、ステジャンスライドできるのは大きなメリットです。 そういう時の為にも、ゾンビはやはり必須ではないでしょうか。 前線に飛んでいって、無理やりワンチャンをもぎ取る、みたいな動きができるのはやはり大きいです。 後でスペシャルについての項目のところで詳しくお話しますが、 スフィアを生かすためにもゾンビは効果的だと思っています。 爆風軽減は積まないのでしょうか? このギアセットにしては、積む余裕が無いのが正直なところですね。 ゾンビ1.4以上は欲しいので、それを前提に爆風軽減を入れるとすると、スパ短かスぺ減削ることになります。 そこを削ってまで爆風軽減を入れないでもいいかな、という考えですね。 安全靴は積まないのでしょうか? スぺ増1.1 ゾンビ1.3 スパ短0.2 ステジャン イカ速0.2 スぺ減0.1 ホテルニューオートロで採用しているギア構成ですね。 スぺ減0.1削って、ゾンビ1.4の方がいいかもしれないです。 ホテルニューオートロは射程ゲーになりやすいので、 ゾンビの構成よりも、スペシャルを溜めつつ攻めるためのギア構成ですね。 ケルビンも射程は短いわけではないので、自分も射程を生かして戦う方がいいかなと思っているので。 デス数は抑えられるので、カムバックを削ってスぺ増にしています。 ゾンビを積んでいる量はほとんど変わらないじゃないか、と思われる方もいると思いますが 立ち回りは全然変わってきます。 ただ、ステジャンする時にはやはりゾンビは便利ですし、避けられないデスっていうのは一定数起こります。 複数対面になってしまったり、ハイプレかわせなかったり。 イカスフィアっていうスペシャルは打開時にどうしてもリスクを負うので、その保険としてもゾンビは欲しいですね。 打開の時はゾンビが生きるので。 このギアの時は、スフィアを結構大事に使うイメージでいます。 モズク・ショッツル・ザトウ用のケルデコギア構成・考察 スぺ増1.1 ゾンビ1.3 インク回復1 イカ速0.3 スパ短0.2 モズクとショッツル、ザトウ用のギア構成ですね。 これらのステージはステジャンがあまりいらないので、ステジャンの枠をインク回復にしています。 こちらも一つ前のギアと一緒で、ゾンビが1.3止まりなので、1.4にしたほうがいいですね。 イカ速を0.2にするのが無難かと思います。 何故インク回復を採用されたのでしょうか? シールドを多く置けるからですね。 インク系はあるに越したことはないですし。 サブインク効率とかメインインク効率とかの採用は検討されましたか? サブインクは無しですね。 シールド張って撃つ時しか生きないので。 メインインク効率は、撃てる弾の数を増やして、撃ち合いに勝つためのギアだと考えています。 この3ステージではシールドを置く機会が多く、「きちんとはること」を重視したいステージだと考えているのでインク回復がいいかなと思っています。 平面が多めで、シールドは他ステージより生きますし。 また、維持よりの動きが多くなる傾向にあるので、カムバックよりもスぺ増を積んでいます。 アロワナモール用のケルデコギア構成・考察 メインインク1.1 ゾンビ1.3 スパ短0.2 ステジャン イカ速0.2 スぺ減0.1 これはアロワナ専用のギア構成です。 通路維持を担当することが多いので、インク系統が欲しいなと思ってメインインクを積んでいます。 さっきと話が違うじゃないか!と思う人もいるかもしれませんが、実際にインク回復も検討して実験中といった感じです。 現時点でメインインクの方がいいのではないかと考えている理由ですが 右通路で、自分はスライド撃ちを多用する機会が多いからです。 シールドを張って維持する人が多いと思いますが 自分が曲がり角手前でスライドして、角からちょっと顔を出すくらいの位置から撃って またすぐ左に戻るっていう行動を繰り返しています。 にらみ合いの時に、シールドよりもスライド撃ちを多用するので、今はメインインクを採用しています。 ティラミス ケルビン525デコ (腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。 1. 2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 ティラミス ケルビン525デコ (腕前X2700以上) 3. 4. -, ,.

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