ガンダム クロス オーバー 超 カード。 【ガンダムスロスオーバー】6セット完走!恩恵は確定引き戻し!超カードもGETしていくぜ有利区間完走!

カードバトルパチスロ ガンダム クロスオーバー

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沿革 [ ] の営業部長だった小松志千郎が独立し、に創業。 創業当初から1980年代前半にかけ、アニメ関連や自社開発のキャラクターグッズ・文具を中心に商品販売を展開した。 主力商品は、当初は『やわらかベビー』などの女児向け玩具で、1977年以降は「」から続く亜鉛合金ダイキャストを含むロボット関連の玩具。 なお、「超合金」を扱っている(1983年、親会社・に吸収合併)が女児向けキャラクターとして『』を売り出した時期にクローバーは合金ロボット玩具を売り出しており、両者は同時期にお互い相手の得意分野に進出している。 1982年、女児向けのキャラクターを扱う子会社・ポプラを設立。 業績不振から8月、を出して事業停止、に至った。 負債総額は、15億円強に上った(の調査による)。 後年の書籍で「ガンダムブーム」の恩恵に与れなかったように言われ、倒産の原因は「ガンダムブームに乗れなかったため」とされる事も多い。 しかし実際には、『ガンダム』の放送期間である1979年度の間に、売上および利益がほぼ倍増している。 これが『ガンダム』の玩具によるものかどうかは不明だが、少なくとも『ガンダム』によって経営が傾いたわけではないようである。 またブーム時にはガンダムのパネロックを5000万個販売するなど好調で、1981年には過去最高の年商を達成している。 むしろブームの退潮と、それを打開するために参加した『』、『』の玩具売り上げが振るわなかった事が原因のようである。 日本サンライズとの関わり [ ] スポンサーとしては参加していないものの『』で創業後初めてテレビアニメと関わった後、1977年に、の傘下から独立して間もない頃のとタッグを組んでアニメキャラクター玩具への進出に本腰を入れ始めた。 同社制作のテレビアニメ第1作である『』と続く第2作の『』には企画の段階から関わり、これらに登場する「ザンボエース」「ダイターン3」などは、商品化先行でデザインされた。 『機動戦士ガンダム』の制作にも企画段階から関与しており、メカ設定の中には「」など、クローバーの意向で決定されたものもある。 クローバーの狙いは、それまでの「剣術ごっこ」だった子供番組ではなく「戦闘ごっこ」の内容にする事で小学校高学年の子供を購買層に取り込む事であった。 当時の子供番組は低年齢化していて、関連玩具の購買層が減ってゆく傾向にあり、その事に対する危機感が『ガンダム』を生んだと言える。 しかしそれまでの箱組みロボットとは違ったデザインのガンダムは、主役メカとしては玩具売り上げが振るわず、同作は予定より2ヶ月早く放送を終了している。 小学校高学年でも難しい内容だった事に加えて、前2作(『ザンボット3』と『ダイターン3』)は関東地方で午後6時台だった放送時間が5時台に変更された事なども打ち切りの原因だったようだ。 ただし、Gアーマーの商品化である「ガンダムDX合体セット」は売り上げが好調であった事から、クローバーにより打ち切りの撤回が打診されている。 「スーパーロボット路線」に回帰した後番組の『』では玩具の売り上げが好調で、その後番組の『』も、『トライダーG7』と同様の路線となった。 クローバー社の玩具と共に同社のプラモデルも発売されたが、同枠の主力商品は次第にそちらへとシフトしてゆく。 かつては学童がメインだった購買層の動向も変化し、変形合体を中心とした出来合いの玩具の人気は低迷した。 クローバーの業績は伸び悩み、結果、『』の放送中に倒産してしまった。 そのため、の後継メカである「」の玩具は、金型を引き継いで急遽スポンサーとなった(現:)から発売されている。 ガンダム等の玩具について [ ] 放送当初に同社が発売したガンダム関連の合金玩具の売れ行きは芳しくなかったようで、番組の放送短縮の一因となっている。 しかし番組の放送短縮が決まっていた年末には好調に売れるようになっており、短縮を取りやめる意見もあったという。 当時の合金玩具としては珍しくないことだが、クローバーのガンダムもアニメでは白い部位が銀色になっている など玩具独自のアレンジによりアニメ設定と差異のあるデザインとなっており、アニメに登場しない武器も付属している。 ガンダムの玩具は『ガンダム』が映画化された頃にも再発売されており、ある程度劇中に近づけた仕様のものや、箱にリアルな絵が描かれたのものもあった。 『ザブングル』や『ダンバイン』『スラングル』の頃には、かなり設定に忠実な玩具を製造していた。 関連玩具を販売した作品 [ ]• ・制作枠のロボットアニメ• マリーベル(作)• (作) その他• 子会社・ポプラが商品化した作品• 関連会社 [ ]• - 『ダンバイン』後半のメインスポンサー。 - 『ザンボット3』〜『ダイオージャ』、『アクロバンチ』、『スラングル』のプラモデルを販売したメーカー。 脚注 [ ] [].

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ガンダムクロスオーバー【天井期待値・朝一リセット・ゾーン狙い目・やめどき】

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スペック解析 基本情報 導入日 2019年10月7日 導入台数 (販売目標) 約15,000台 タイプ AT AT純増 約1. 2~4. 4 97. 8 98. 0 100. 6 103. 2 107. 7 108. また、設定1のコイン単価は約3. 1円となっていることから、 6号機の中では出玉の波が荒い機種ということが伺えます。 初当たり確率自体は軽いのに出玉の波が荒いのは、擬似ボーナスとATを合算した確率だからでしょうね。 機械割に関しては 97. 3~108. ここで自力当選した場合にはAT当選が確定となりますが、内部的に敗北してしまった場合はXボーナスとなるため、天井恩恵に過度な期待は禁物ですね。 左リール上段付近に BARを狙いつつ、右リールは適当打ちで消化。 枠内チェリー停止時は中リールも適当打ちで消化。 スイカテンパイ時は中リールにも BARを目安にしてスイカを狙う。 上段BAR停止時は中リールも適当打ちで消化。 まずは左リール上段付近にBARを狙い、そのまま勢いで右リールを適当打ちしてまいましょう。 この時、左&右リールにスイカがテンパイした場合のみ中リールの目押しが必要で、スイカテンパイ時は中リールもBARを目安にしてスイカをフォローすればOKです。 斜めに揃うスイカが弱スイカ、平行に揃うスイカが強スイカとなっており、チェリーの強弱に関しては右リールの停止形で判別できます。 押し順ナビ発生時はナビに従って消化する。 押し順ナビ非発生時は通常時の打ち方手順でレア小役をフォロー。 AT中の打ち方 1. 押し順ナビ発生時はナビに従って消化する。 演出発生時は通常時の打ち方手順でレア小役をフォロー。 押し順ナビ&演出非発生時は適当打ちで消化。 AT初当たり確率は設定6のみ突出して優遇されているものの、こちらも短時間での設定看破要素としては使いづらいですね。 ビスティの機種ということもあってか設定示唆演出は豊富なので、設定狙いの際にはそれらを駆使して設定の高低を絞り込んでいきましょう。 このカードはガシャパートに移行する度に切り替わっていくため、CZ失敗時にはプッシュボタンを押して毎回確認しておきましょう。 なお、 朝一は必ずボールが選択されるため、朝一はサンプルから除外するようにしてください。 サポートカード HP MS 示唆内容 300 ジム 奇数設定示唆 ネモ 偶数設定示唆 500 ガンキャノン 奇数設定示唆 リック・ディアス 偶数設定示唆 サポートカードのHPが300、500の時のMS選択率に設定差あり。 奇数設定はHP300の時にジム、HP500の時にガンキャノンが選択されやすく、偶数設定はHP300の時にネモ、HP500の時にリック・ディアスが選択されやすくなっています。 また、高設定確定パターンも盛り込まれているため、設定狙いに限らず把握しておきましょう。 AT開始時のMAP作戦ナンバー No. 示唆内容 024 設定2以上確定 456 設定4以上確定 056 設定5以上確定 666 設定6確定 AT開始時に表示される作戦ナンバー選択率にも設定差あり。 示唆内容自体は非常にシンプルで、「024」なら設定2以上、「456」なら設定4以上、「056」なら設定5以上、そして「666」なら設定6確定となります。 そのパターンが「オペ子」の開始画面で、オペ子のセット開始画面は通常、MAバトルで無敵カードを所持している場合に出現します。 この法則が崩れ、MAバトル以外で種別した場合やMAXバトルで敗北した場合には設定5以上が確定するため、忘れず覚えておきましょう。 AT終了画面 画面 示唆内容 シャア専用MS・MA 設定2以上確定 百式 設定5以上確定 オペ子集合 設定6確定 ガンダムクロスオーバーはAT終了画面でも設定示唆を行っています。 現状判明している設定確定パターンは上記の3つで、「シャア専用MS・MA」なら設定2以上、「百式」なら設定5以上、そして「オペ子集合」なら設定6確定となります。 6セット目勝利時の称号 称号 示唆内容 人の心の光 設定2以上確定 宇宙世紀の覇者 設定4以上確定 AT中のバトル勝利時には基本的にランクが表示されますが、 6の倍数セット数では称号が表示されます。 称号はいくつも存在しますが、「人の心の光」は設定2以上、「宇宙世紀の覇者」は設定4以上でしか選択されないといった特徴があるため、設定狙いの際にはしっかりとチェックしておきましょう。 ロングフリーズが発生すればAT当選が確定するだけでなく、フリーズ経由のATは最大で12セットまで継続する可能性があります。 今作はカートバトルがモチーフとなっていることもあり、今までのスロットガンダムシリーズとはゲーム性がかなり異なりますね。 ただ、タイプ自体は周期管理システムを搭載したAT機なので、一連の流れを把握すれば違和感なく打ち込めると思います。 ガシャパート ・10G継続するカード選択パート。 ・サブカード、リーダーカードといった2種類のカードを選択する。 強化パート ・1セット15G継続するカード育成パート。 ・5~8セット消化した後にバトルパートに移行する。 ・セット開始時にはキャンペーンを決定する演出が発生し、獲得したキャンペーンにより強化期待度が変動。 ・リプレイ成立でサブカード(HP)、ベル成立でリーダーカード(攻撃力)アップ。 ・レア小役成立時にはサブカードとリーダーカードのWアップ抽選が発生かつ大幅アップに期待。 ・左下の保留玉の種類によって強化度合が異なる。 ・最終的に敵のHPを0にできればボーナスorAT確定。 ボーナス中ゲームフロー・解析情報 ガンダム クロスオーバーのボーナスはXボーナスのみで、30枚程度の出玉しか獲得することができません。 消化中のレア小役成立時にAT昇格抽選が行われるため、ボーナスもATに繋げるCZ程度に捉えた方がよさそうですね。 とは言え、 ボーナス単発が続いた時にはATに入れる前に心が折れそうですが・・・(苦笑) Xボーナス ・約30枚獲得可能の擬似ボーナス。 ・消化中のレア小役成立時にAT昇格抽選が行われる。 AT中ゲームフロー・解析情報 ガンダム クロスオーバーのAT「クロスオーバーラッシュ」は枚数変動型のATで、10G継続する強化パートの純増枚数は 約1. 高純増と引き換えに出玉が減少する引き戻しゾーンを搭載した機種が多かったためか、ここにきてAT純増枚数を変動させて出玉減少区間を排除した新台が増え出しましたね。 総合的な出玉増加ペースは変わらないものの、やはりメダルが減っていくのは印象的に悪いので、個人的にはこういったタイプの方が好感が持てます。 また、ガンダム クロスオーバーは6セット目を突破することによりエンディングが発生して有利区間終了となりますが、 有利区間完走後の1周期目消化後にはボーナス以上確定となるため、数珠連で2,400枚以上の出玉を作り出すことも可能です。 クロスオーバーラッシュ ・純増枚数1. 2~4. 強化パート ・10G継続するカード強化区間で、純増枚数は約1. ・ベル以上の小役成立時にカード強化抽選が行われる。 ・押し順ベル成立時には2択正解で12枚獲得&1st位置のランクが1以上アップ。 ・レア小役成立時には全リール強化濃厚&押し順ベルに比べて2段階以上アップの抽選が優遇。 ・ベル以上の小役成立で攻撃を行い、レア小役成立時は大ダメージや攻撃倍率アップのチャンス。 MA襲来 ・AT6セット目に突入するボスバトルで、バトルに勝利するとエンディングに移行する。 エンディング ・MA襲来でボスに勝利すると移行する30Gのエンディングパート。 ・エンディング後は通常状態へ転落するが、 1周期目でのボーナス当選以上が確定する。 ボーナス続いてる時はボーナス中にレア役引いてもほぼ?ATになりません、ボーナス8連中にw強チェリー&強スイカ引きましたがダメでした。 このボーナスとATの偏りがかなりあるので、前の周期の当たりを引きずる仕様なのではないかと思います。 当初引き戻し1から3周期 あたりまでの当選時かなと思っていましたが、そうではなく周期そのものに影響があるという方が正解に近いように思います。 他機種とはあまりに立ち回りが異なる仕様なため、とりあえず悪評が出まくることでしょう。 そして低設定でも跳ねやすい分、高設定の勝率が他機種と比べてかなり低いんじゃないかと思います、完全に短時間勝負向きな台というのが現時点での印象なので、想像の仕様だとすると狙い目も他機種と違う狙い目になるのでけっこう拾いやすいのかもっ…!?…問題は想像と違うということよりも、客離れが早そうですぐ無くなりそうw.

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ガンダムクロスウォーの最終商品がプレミアムバンダイ限定で登場! 超豪華カードコンプリートセット!: 貧乏暇なし金もなし

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動画・画像をピックアップ• でもコイン持ち悪いけどゲーム性はいいとおもうな。 が 自力感過ぎて、めちゃめちゃイライラするwww 一番ストレスたまる台かもw• AT中解析だと20G以降はハズレの一部で終了ってなってるけど実際にはほぼ20G以降の2回目のハズレで落ちるからハズレ連続からの即負けでストレスがたまりますね。 バトル形式の自力感全開CZも悪くない。 だが、バトル勝利後のクロスボーナス、てめぇは駄目だ。 折角勝っても事実上の負けになる。 バトル勝率を下げてATのみだったら名機だったかもね。 ぶなしめじ。 結局ここ10年くらい打ち手の脳は何も学習せず。 ラッシュ14. 初当たりのATでの作戦No. 選択率 No. 200 13回 No. むしろ低 設定の方がストックしやすい? 一言 ATの初当たりは軽くありましたがNo. 覚醒恩恵から無事にラッシュへ このATも危なげなく勝ち進み 再び獲得した超カードも使うことなく 最終のMAバトルも勝利。 スペシャルエンディングへと。 先程のような 覚醒モードが表示されていなかったので 察しましたが一周期目では当たることなく終了 1500枚ほどの獲得で終わりました。 6セットで強制終了するのに この仕様はキツイなと思いました。 皆さんの感想見てると設定6なら戦えるのでしょうがホールがこの台に設定を使うとは思えない、、 AT中のベル引きどころで 引けたときは楽しいですね。 で、気になったことがありましたので教えてください。 ちなみに12セット目終了時に称号で「宇宙世紀の覇者」が表示されました。 後で知ったのですが、設定4以上との事でしたが、そのまま知らずに止めました・・・ 以下完走までの流れです。 1G目に偶然当選したのか?、ストックしていたものが1G目に連荘したのか わかりません。 教えてくださいよろしくお願いします。 :シナリオが「200」or設定示唆のシナリオしか選択されない :3周期以内でほぼ当たる :クロスボーナスが極端に少ない、おそらく15%程度でしか選択されず。 :ラッシュで選択される敵が100%左のキャラしか選択されない 敵が一番強いのしか選択されませんので、 継続率が悪く全然出る気配がないです。 過去ログ見た?さんが言いたいことが何なのかがわかりません。 私は万枚のデータに対して何も言及していないのですが。 過去ログにも単発続きでキツいって6確出た台で粘ったって感想あるけど最終的に3回完走してプラス、画像のやつも全台普通に出てるなら最後まで全然出る気配がないならと言うかそこの差枚数が曖昧すぎるから4とかだったんじゃないのって思っただけだよ。 この部分がお判りいただけないのでしょうな。 確定出れば誰でもわかることですが、 そこまで行かずに6はすぐわかるという事を申し上げただけでございます。 ま、単発ID野郎にこれ以上答える必要はないと思っていますし、 この投稿が不満に思うのであれば 評価ボタンから違反報告をしてくださいな、 このスレとトップから含めて。 いやさ俺が言ってんのずっとこの部分だけよ? これが終日打って1000枚とかの微増か終日打ってプラマイ0か微減していくのかで全然意味が違うし6なんだから差枚気になるの普通だと思うけど?で、プラマイ0って意味で書いてそうだから最初の返しになっただけなんだけどさ…君がずっとキレてるの6を疑われたからでしょ?6を打ったことない人からしたら判断材料がほしいし6を打ったことある人からしたら丸わかりなんて知ってるから書かんでええわ、てならんかな。 でここってずっと詐欺だの出ないだの荒らされてきたところだから差枚のことが気になっただけだよ。 いいかげんなサイトのようですね。 しかもキャラを育てる通常ゲームも強化パートに2回寄り道をするので強くなりやすくなっています。 運悪く8周期目まで行ってしまったならそのCZを絶対勝つ!くらいの勢いで行きましょ? 勝てば運良ければ投資分は戻ってきますよ。 負ければまだまだーと百式が言ってほとんどがゴミボになってしまいますが… [ 次ページ ] [ ].

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