ダイサイコ ふいうち。 【ポケモン剣盾】イエッサン♂の育成論と対策【超火力&超優秀タイプの疑似カプ・テテフ】

キリキザン

ダイサイコ ふいうち

どーも、はなびです。 今回も、厨ポケ禁止道でランクマッチに潜っていきたいと思います。 とまぁ、潜っていくんですが、その前に構築に少し手を加えたので、お知らせだけしておきます。 やはり、守って呪い倒すムーブが強いと思ったので。 後、相手のダイマックスターンを枯らすのにも役立てると思ったからですね。 そして、 オニシズクモ。 もともと、アクアブレイクとねごとの2つしかありませんでしたが、" きゅうけつ"を追加しました。 水技のオンリーだと選出しずらい上に、サザンドラに勝てるようにということです。 とまぁ、こんな感じで、 スーパーボール級に潜っていきます。 あー、早くハイパーボール級にいきたい... 泣 ~1戦目~ 対戦よろしくお願いします。 オーロンゲで壁を貼って、上三体のどれかで積んで、全抜きって感じのパーティかな?ライボルトは全く何してくるかわからんけど。 初手オーロンゲで壁を貼ってくるだろうから、こちら初手 サマヨールで戯れよう。 トゲキッスを止められるのが トゲデマルくらいなので、選出。 オノノクスとルチャブルに積まれたときに、トリックルームで切り返せる タスキブリムオンの三体にしました。 まぁ、、、いけるかな? とりあえず、予定通り。 "ひかりのねんど"を見透かしました。 ちょうはつ読みでブリムオンに下げるのはリスク高いし、自分ならソウルクラッシュで削るかなと思ったので、おにびを選択。 無事、ちょうはつを打たれて、おにびを透かされました。 攻撃技もないので、引くしかない状況...。 このオーロンゲの技構成はちょうはつ、両壁、攻撃技って感じね。 たぶん、壁貼ってくるだろうと思い、ブリムオンに交代。 え?壁貼ってもらった方が壁ターン消費できていいだろって?いやいや、トゲデマルはHP1になってからが勝負だから、先制技のふいうちの存在を知れたのはデカすぎる。 はいはい。 マジカルシャインのダメージを軽減されていく~ ダメージ的に、お相手はふいうちでこっちのブリムオンのタスキを潰して、リフレクター貼って、落してもらって、裏から積みエース登場って感じかな? ということで、もっかいサマヨールを出して。 ブリムオンのタスキは大切に~。 あ、ふいうちじゃないんだ。 読みは外したけど、壁ターンを稼げるので、よきよき。 ここ絶対ちょうはつor積みエースに即引きなので、オノノクスかルチャブルならブリムオンで対応きくし、トゲキッスならゲームオーバーとか思いつつも交代。 ブリムオンは特性のおかげで、ちょうはつははね返しま~す。 ここで、状況確認。 ねんどのおかげで、壁ターンは表示されているもの+3ターン。 ここ、相手はトリックルームでふいうちが透かされるのが一番嫌だと思うから、交代してくると思うんだよね。 あー、やっぱり? でも、安定行動しかできませんでしたーーーーー!!! あー、一番来てほしくないやつがきた。 わるだくみかなぁ? とりあえず、持ち物確認。 へー、珠じゃないんだ~。 とか思ったら、交代でラス1が登場。 フィールド見てもらえればわかると思うけど まさかのミストメーカー。 君、おにびとヘドロばくだんの毒の追加効果が持ち味なんじゃないの? とゆーか、みんな特殊アタッカーかよ。 サマヨール防御特化なんすけど...。 とりあえず、あなた眼鏡とかないと火力ないのは知っているので、のろいから入ったら、えぇぇぇーーーー!普通に殴ってくるの!? え、よわ。 Dダウン引いたから、次のシャドーボールで倒されるけど。 のろいダメージも入り、こんな感じに。 けど、黒いヘドロで回復しなかった。 え、、、君、もしかして、その火力でめがね? とりあえず、まだトリックルーム中なので、上からいたみわけ~。 向こうは当然のように、シャドーボール。 はぁぁぁぁ!?2連でDダウンってなんやねん! まぁ?あとは?まもるすれば、のろいで、倒せるからいいんですけどね! 読まれたぁぁぁぁぁぁぁ!いたみわけでよかった...。 Dも2段階下がっているので、そのまま突破されていく。 さぁ、出番だ。 ほっぺすりすりで麻痺らせて、ダイジェットの起点にされるのだけは避けよう...。 また読まれた。 ふいうちで頑丈を潰されるのはいやなので、ブリムオンに交代。 また、貼られた...。 サイクルめっちゃふりやん...。 もー、これは読みを通すしかない。 トゲキッス交代1点読みマジカルフレイム(Cダウンねらい)が決まっていくーーーーっ!!! もうここしかダイマックスきるポイントがないよね... トゲデマルに交代して、ダイジェットでがんじょう潰されたら終わりだし、トリックルームやったところで、勝ち筋みえてこないし。 ということで、ダイフェアリー。 (お相手はエアスラッシュ) 硬い!!!流石ですね。 お相手もダイマックスを切って、こちらのダイマックスターンを稼いできた。 ここは、少しでもトゲデマル圏内にいれなきゃいけないので、攻撃は辞めません!とゆーか、サイコフィールドにして、ふいうちを抑制したい。 ということで、ダイサイコ。 相手はSを上げて、トゲデマルよりも早くなった。 しかも、サイコフィールドも書き換えられる。 耐えた!!!そして、トリックルームもできた!!! 完全にマジカルフレイムを当てたおかげ。 これでトゲデマルとのすばやさ関係が逆転。 よし、いくぞ!トゲデマル! トリックルーム残り3ターン 交代されたけど、まず一体。 そして、ふいうち負けを潰していく。 トリックルーム残り2ターン あれ、、、これ、負け? トリックルームターンが後2ターン残ってるから、マタドガスに上から攻撃されて頑丈を潰される。 最後、上からトゲキッスの炎技で終わり? まもる!?まじ? トリックルーム残り1ターン トゲキッスとトゲデマルのすばやさ関係ご存じでない? がんじょうは潰されたけど、トリックルームも終わり、こちら最速なので、トゲキッスの上から攻撃できまーす。 ん?って思ったけど、オーロンゲで壁貼って、マタドガスで状態異常封じて、オノノクスで舞って全抜きってムーブは確かに強いかも知れない。 ~あとがたり~ 今回は1戦が長かったので、この辺りで終わりにします。 まさか、こんなマイナーぱでサイクル戦をするとは思わなかった。 とりあえず、サマヨールが相手のパーティを削るという仕事を十分にできた。 そして、やっとトゲデマルが活躍できた! ミミッキュでいいやんは禁句 それと、サマヨールの使い方もね、もう少し上手くならないと...。 サマヨールのまもるって読まれやすいのかなぁ?よくわからんけど。 あと、行動も読まれ過ぎたのも、まだまだ未熟な点ですよね。 とりあえず、後1勝でハイパーボール級だ! 最後までありがとうございました!.

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【ダブル】エースバーンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ダイサイコ ふいうち

シャンデラ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 シャンデラは第5世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 520 タイプ: ゴースト・炎 4倍弱点: なし 2倍弱点: 水・地面。 非常に高い特攻を持つのが特徴で、炎・ゴーストの攻撃範囲も広いので、攻撃能力は非常に高いと言える。 耐久と素早さも低くはなく並みレベルはあり、調整次第である程度の攻撃には耐えられる。 また、補助技も豊富にあり、様々な型が考案でき、相手に読まれにくいのも利点。 特性「すりぬけ」を選択した場合は、みがわりや壁を無視して攻撃でき、高い攻撃能力を確実に発揮することができる。 「すりぬけ」はダイマックスとも相性がよく「みがわり」による時間稼ぎを許さない。 ダイマックス時はシャドーボール、エナジーボールといった威力が高くない技も威力130となるため大幅な火力アップが期待できる。 ダイマックスという行動の選択肢の増加により、前作よりも強化されたポケモンと言える。 スポンサーリンク シャンデラの特性 もらいび (炎技を受けた場合無効にし、交代するまで炎技の威力が1. ) 考察 優先度が高いのは「すりぬけ」と「もらいび」 「すりぬけ」は使われることが多い「みがわり」や壁を無視でき、攻撃能力の向上に非常に役立つ。 特にダイマックスするつもりなら、ダイマックス技を「みがわり」などで防がれて時間稼ぎをされることを防ぐためにこの特性にするのをおすすめする。 「もらいび」は炎を無効にしつつ更に火力を上げられる。 例えばナットレイなど炎タイプが大きな弱点となっているポケモンともらいびシャンデラを採用しておけば、 ナットレイに炎技を撃ってくると思ったらシャンデラに交代する立ち回りが強力になる。 「ほのおのからだ」は接触技が多いノーマル・格闘がシャンデラに無効であり、 たとえ接触技を喰らっても確実に発動するわけでもないことから優先度はとても低い。 ダイマックス以外では撃ち逃げメインで動くなら、威力が高いので優先度が高い炎技だ。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% タイプ一致技。 オーバーヒートと違い連発できるのが長所。 威力は高めだがオーバーヒートに劣り、命中率がやや不安。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% タイプ一致技。 威力は高くないが命中が安定しているのが特徴。 ただし、ダイバーンの威力がだいもんじやオーバーヒートに比べ10下がるので注意したい。 威力は低いが追加効果が強力。 耐久型向け。 ほのおのうず 炎 35 85 4~5ターンの間,毎ターン終了時最大HPの8分の1ダメージを与え、その間相手は交換できない。 タイプ一致技。 相手を拘束することができる。 威力は低めだが命中が安定しているのが特徴。 通りがよく炎技とあわせればほとんどの相手に等倍以上のダメージを与えられる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「おにび」で状態異常にしてから使うといい。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 用途はダイソウゲン、日照り状態でソーラービームの2通り。 ダイソウゲンの威力はエナジーボールより10高くなる。 炎が通らない水・岩対策として優秀。 「ダイサイコ」でサイコフィールドにすれば「かげうち」などの厄介な先制技を防ぐことができる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技や相手が「じゃくてんほけん」発動後の対策となる。 「すりぬけ」ならば「みがわり」があっても有効だが、鋼には無効なので注意。 威力と自身の攻撃が低いために火力は全く期待できないが、追加効果で素早さ逆転を狙う用途には使える。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 おにび 炎 85 相手を火傷状態にする。 物理アタッカーを機能停止できる。 特に呼ぶ岩タイプに負荷を与えられるので強力。 トリック 超 100 相手と自分の持ち物を入れ替える。 メガネやスカーフを相手に押し付けて機能停止を狙える。 相手ダイマックスによる技縛り強制解除に注意。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、素早さが低いポケモンから攻撃できるようになる。 中速であるため、自身への相性はあまりよくない。 ただし退場技が豊富。 相手が自身より速い場合は使ってもいい。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みやふいうち回避に使っていこう。 ちいさくなる 無 - 回避率が2段階上昇。 無効タイプが多いので相手を起点にしやすく使う機会はある。 ダイマックス技は必中であるため不安定。 おきみやげ 悪 100 自分瀕死。 相手を拘束でき交代を防げるほのおとうずと組み合わせるといい。 退場技としても使える。 142族の ドラパルトを抜けるのが非常に重要。 ドラパルト抜きに調整されているポケモンを抜くためにも素早さは全振りにするのをおすすめする。 特性は攻撃面を重視する場合やダイマックスするつもりなら「すりぬけ」、 炎に弱いパーティメンバーのカバーを考えるなら「もらいび」を選択しよう。 技構成は炎技と「シャドーボール」・「エナジーボール」ほぼ確定。 残り1枠は「サイコキネシス」を選びフルアタにするか、先制「おにび」で物理アタッカーに対処するか、 「すりかえ」で相手の機能停止とこだわり解除を可能にするかの3択。 ダイマックスしないなら、対応できる相手が増える「おにび」「すりかえ」のどちらかがおすすめ。 ダイマックスすることでこだわりスカーフの効果は消えるが、交代せずともこだわり解除ができる。 「ダイサイコ」の先制技封じで、弱点をつかれる「ふいうち」や「かげうち」を使えなくでき強力なので、 ダイマックスするつもりなら「サイコキネシス」の優先度が上がってくる。 特攻は相手に負荷を与えるため全振りし、スカーフなしでは素早さに振っても抜けない相手が多いのでHPに全振りして耐久を高める。 特性は攻撃能力を上げる「すりぬけ」と繰り出しやすくなる「もらいび」のどちらかを選択。 ダイマックスするなら「すりぬけ」で「みがわり」の時間稼ぎを防いだほうがいい。 炎技は相手に最大の負荷をかけられる「オーバーヒート」の優先度がやや高い。 連続では撃ちづらくサイクル戦になりがちなので、炎を半減する水・岩・ドラゴンを後続で処理できるようにしておこう。 炎技と「シャドーボール」は確定で、サブウェポンは草技の優先度が高め。 ダイマックスするなら、ダイバーンで晴れさせることが可能でダイソウゲンの威力確保もできる「ソーラービーム」も候補。 ダイマックスする可能性が低いと考えるなら「エナジーボール」でいい。 加えて特性「もらいび」を選んでおけば炎も無効となり、起点にできるポケモンが多い。 よって、 起点にできるポケモンに繰り出し「ちいさくなる」を使って回避率を上げていく型。 回避率を上げた後は「みがわり」を使えば、相手が連続でこちらに攻撃を当てないと突破されなくなる。 みがわりを使える回数を多くするためHPは4n+1調整にしている。 ダイマックス技は必中なので、相手がダイマックスを使った後でこのシャンデラを出したほうがいい。 残り枠2つはゴースト技または炎技を覚えさせるといい。 マジカルフレイムがあれば、特殊アタッカーに対して役割を持ちやすい。 特攻に振っていないので、補助技もどれか一つは覚えさせたいところ。 「ほのおのうず」で拘束し、「のろい」をかける戦法も耐久型に刺さるので強力。 スポンサーリンク シャンデラのパーティメンバー考察 シャンデラは耐性が多いものの、弱点は水・地面・岩・ゴースト・悪と5タイプもある。 これらのタイプに強いポケモンをパーティメンバーに入れておきたい。 例えば、 サザンドラであれば、水・ゴースト・悪を半減し、地面を「ふゆう」で無効にできるのでおすすめだ。 シャンデラの対策 ポケモン剣盾のシャンデラは高い特攻と炎・霊・草の広い攻撃範囲、さらに「すりぬけ」により壁とみがわり貫通が可能。 攻撃能力は非常に高いといえ、受けられるポケモンは少ない。 あついしぼう カビゴンなら確実に受けきれるので対策となるが「トリック」に注意。 耐久と素早さは並みなので、高火力かつシャンデラの弱点をつけるポケモンで先制すれば倒しやすい。 サイクル戦になることも多く、「ステルスロック」を撒いていればシャンデラを消耗させられることが多い。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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ネイティオ

ダイサイコ ふいうち

今回INC Aprilで最終レート1838となったパーティを紹介します。 記事を書いている時点では順位はまさにボーダー上で非常にそわそわしております。 【パーティができるまで】 本当はもう少し個性的なパーティを作ってみたかったのですが上手くまとまらず、試しになんとなくバンドリドラパキッスを試してみようと思いました。 前までは大流行していましたが最近は落ち着きミラーが減ったというのも理由です。 色々試行していくと、耐久力に割いた弱点保険ドラパルトの使い心地が良かったこと、ダイジェットと合わせて相手を畳み込んでいくためバンギラスやトゲキッスの素早さは高い方がいいという方向に調整されてきました。 また催眠術ミロカロスも非常に使用感が良くこのパーティにも無理なく組み込めそうなので採用してみることに。 ミロカロスはバンドリが苦手な威嚇を牽制できたり、特にガオガエンにも強く、また相手のドラパルトにも特性かちきでダイマックス技の使用を躊躇させることができ、相性はとても良好です。 そしてここまでの5匹では対トリックルームが厳しいため、トリックルーム対策のポケモンを検討しました。 トリックルーム対策にはこちらも遅いポケモンを用意する、耐久の高いポケモンでトリル返しする、挑発などで止める、などいくつかの方法がありますが、今回はより対策として確実性が高そうなトリックルーム封印の方向で探してみることに。 イエッサンはトリックルーム封印ができるだけでなくサイコメイカーで味方を先制技から守ることができ、このパーティではドラパルトをかげうちやふいうちから、バンギラスやドリュウズをマッハパンチから、ミロカロスをいたずら挑発から守ってくれます。 パーティ名は、さいみんじゅつをよく使用したことと、パーティ6匹中5匹が最速であることから命名してみました。 【個別解説】 バンギラス ようき こだわりハチマキ すなおこし 175-186-131-x-120-124 0-252-4-x-0-252 いわなだれ、かみくだく、ばかぢから、ほのおのパンチ ミラーで強気に動いたり、環境に色々いる60族 ギルガルド、ラプラス、ガオガエン、ニンフィア等 から確実に先手を取ったり、ドラパルトのダイジェットに乗って高速で攻撃を仕掛けるために最速。 攻撃力も高めるため努力値を振り切って更にこだわりハチマキを持たせてみました。 ダイマックスなしで即座に火力を出せる点が非常に使いやすかったです。 技はいわなだれ、かみくだく、ばかぢからはすぐに決まり、最後の技にはナットレイ、アーマーガア、アイアントなどを意識しほのおのパンチを採用しました。 ダイマックスをする選択肢もありますが、ダイマックスは他のポケモンに譲りバンギラスはこだわりハチマキのパワーで戦うことが多かったです。 ドリュウズ ようき いのちのたま すなかき 185-187-81-x-85-154 0-252-4-x-0-252 10まんばりき、アイアンヘッド、いわなだれ、まもる 素早さは最速にしました。 苦手なジュラルドンや水ロトムから確実に先手を取りたかったこと、そしてこのパーティは相手のドリュウズをやや苦手としており同速勝負を挑まざるを得ない場面も想定されることが理由です。 地面技は味方巻き込みを懸念して10まんばりきを採用しましたが、実際には味方のトゲキッスと並ぶことがそれなりにあったり、範囲技の地震が欲しい場面も多かったり、10まんばりきを3回ほど外したりしたので 地震にする手もあるかもしれません。 初手からダイマックスしてダイスチルやダイアースで味方を強化しながら攻め込めると強いのですが、流石にその動きは対策されることが多そうだったので後発で出すことが多かったように思います。 このパーティ唯一のまもる持ちだったりします。 ドラパルト いじっぱり 弱点保険 クリアボディ 189-177-96-x-96-179 204-164-4-x-4-132 ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、そらをとぶ、ダイビング 主なダイマックス役。 エースというより先発で場を荒らしていくような戦い方になります。 このパーティは残りのアタッカーであるバンギラス・ドリュウズ・トゲキッスが持ち物補正も合わさりダイマックスなしでも高い攻撃力を持っているので、ダイマックス終了後のことを心配せずわりと雑に暴れさせることができます。 持ち物について、このパーティには能動的に弱点保険を発動させる方法がなく、本当に保険としての採用になります。 このアイテムがあるからこそ強気に行動できる場面も多かったと思います。 4つ目の技ははがねのつばさ、まもるなどと迷いましたが、ダイストリームに変化するダイビングを採用しました。 このパーティは相手のドリュウズが辛く、この技で強打したり天候を取って素早さ関係を逆転させます。 技がほぼダイマックス依存で、通常時にフェアリータイプを即座に攻撃できる技がない点は注意が必要です。 耐久力はダイマックス時211ガラルヒヒダルマの五里霧中つららおとし確定耐えラインまでHPを伸ばし、素早さは最速110族抜きに調整、残りを攻撃に振り切るという調整にしてみました。 素早さは特にアイアントを意識しており、ダイジェットで味方のバンギラスやトゲキッスの素早さを引き上げ即座に追撃できるようにしています。 耐久・火力・素早さどれも目立って困ったことがなく良い調整だったと思います。 トゲキッス おくびょう ピントレンズ きょううん 161-x-115-172-135-145 4-x-0-252-0-252 エアスラッシュ、マジカルシャイン、ねっぷう、サイドチェンジ 苦手なロトムやジュラルドンからできるだけ先手を取りたかったこと、バイバニラやパッチラゴン、バタフリーから先手を取れるようにしたかったため最速とし、他のポケモンと一緒に攻め込めるように技や努力値、持ち物も攻撃的な構成としてみました。 メインウェポン2つは確定、パーティ的にナットレイ、アーマーガア、アイアントなどの鋼が厳しいのでこのゆびとまれを意識しねっぷうを採用。 最後の枠にはまもるとこのゆびとまれを足して2で割ってサイドチェンジを入れてみました。 ただ後から思ったのですが、ふくろだたきやアクアジェット+セキタンザンを妨害するためにはこのゆびとまれがあった方が良かったかもしれません 後発でマジカルシャインやねっぷうで相手を削り取ることが多かったですが、ダイマックスしてももちろん強力です。 ミロカロスと組み合わせた場合はダイフェアリーでミストフィールドを展開しないよう要注意。 ミロカロス おくびょう こうかくレンズ かちき 202-x-100-120-145-146 252-x-4-0-0-252 ハイドロポンプ、さいみんじゅつ、とぐろをまく、じこさいせい 催眠型のミロカロス。 素早さはできるだけ多くの相手から先手を取れるよう最速。 トゲキッス 、フシギバナ、バイバニラ、パッチラゴン、バタフリーあたりから素の状態で先手を取れるようになります。 苦手なロトムに先制催眠を決めれる可能性も出てきます。 やむを得ず初手催眠する際のお守りになったり、ガオガエンやウインディに即ハイドロポンプを撃ち込む際にもきっと役に立っていました。 攻撃技は、この型のミロカロスはだくりゅうを採用することが多いですが、今回はハイドロポンプを採用してみました。 単体威力が高く例えばかちき発動時にはガオガエンを高確率で一撃で倒せること、狙った方向のみ攻撃することで相手のバンギラスの弱点保険、ミロカロスのかちき、ラプラスのちょすいなどを発動させる心配がないということで採用してみました。 ただやはり範囲攻撃のだくりゅうが欲しかった場面もそれなりにあったので、どちらの方が良いのかは諸説です。 さいみんじゅつはできるだけとぐろをまくを使用してから撃つのが良いですが、正直けっこうそのまま撃ちました 笑 ダイマックスはほぼしませんが、イエッサンの健闘虚しく相手にトリルドサイドンが立ってしまった際に応戦すべくダイマックスした試合が2度ありました 結果は1勝1敗。 特性のサイコメイカーで味方ポケモンをサポートしてくれます。 役割対象のサマヨールのナイトヘッドが効かない点も優秀です。 メイン技1つと、ふういんトリックルームまでは確定、最後の枠にはサイドチェンジを入れてみました。 自身が味方のサポートを行えるようになる他、相手のサイドチェンジを封印することで相手のサイドチェンジに怯えることなく安定した方向に技を打てるようになります。 攻撃技は、ドラパルトのダイホロウと合わせることなどを考えてサイコショックにしてみました。 ただ他のポケモンと組み合わせたり、ドラパルトと選出してもダイホロウをすぐ使用しない場面もあったのでより威力の高いサイコキネシスでもいいかもしれません。 性格はひかえめにする手もあったのですが、念のため最速にしてみました。 ドリュウズ、ロトム、ジュラルドンなどから確実に先手が取れる他、大会中はルカリオやロズレイドから先手を取れることが活きた場面がありました。 もう少し火力が欲しいと思う場面もあったのでひかえめも選択肢だと思います。 今回はダイマックスあめの投与をサボってしまったのですが、ミロカロスと並べた際、相手にエレキフィールドやミストフィールドを敷かれてしまった際にダイサイコでフィールドを取り返す択が脳裏をよぎることが度々あったので、念のためダイマックスあめは与えておいた方が良さそうです レンタルパーティにはダイマックスあめを与えています。 いたずらごころ、サイドチェンジ、トリックルームなどの厄介な技や特性を対策してくれる心強いポケモンでした。 【選出と立ち回り】 正直なところさほど決まっておらず、相手のパーティを見て都度要注意ポケモンやタイプ相性などを見て選出を決めていました。 わかりやすい傾向としては ・リスクが特に見当たらなければ初手ドラパルト ・トリックルームの疑いがあるパーティには高確率でイエッサン初手選出 ・ややゆっくり試合を進めるようなパーティには初手ミロカロス というところはありました。 主な先発組み合わせ ・ドラパルト+イエッサン いたずらごころやトリックルームを対策しながらも高速で攻めていきたい場合の選出。 ドラパルトを先制技から保護・トリックルームを対策し、ドラパルトが安心して暴れられる組み合わせ。 イエッサンもサイコショックで攻撃に加勢します。 ・ドラパルト+ミロカロス ドラパルトが攻めつつダイドラグーンやダイジェットでミロカロスを補佐し、ミロカロスも催眠術でドラパルトを援護する組み合わせ。 また、相手がこちらのドラパルトの弱点を突こうとダイホロウやダイアーク、ダイドラグーンを使用するとミロカロスのかちきが発動する組み合わせでもあります。 その分ドラパルトの弱点保険は発動しにくくなってしまいますが、ドラパルトが長持ちするならそれもまた良しです。 ・ドラパルト+バンギラス 攻撃的な組み合わせ。 ダイホロウやダイジェットでバンギラスと一緒に攻め込みます。 後ろは基本的にドリュウズとトゲキッスで、終始攻撃的に動いていきます。 ・イエッサン+ミロカロス ガチトリパなど、初手はトリル展開に徹しそうなパーティに選出。 トリックルームを封印し、相手がもたついてる隙に相手をどんどん眠らせていきます。 ・イエッサン+バンギラス トリパ対策選出の中でも攻撃的な組み合わせ。 相手がもたついてる隙にバンギラスの攻撃力でガンガン削っていきます。 イエッサンのタスキが潰れてしまうのが勿体無いところ。 後発はドリュウズやトゲキッスにすることが多く、このどちらかをダイマックスさせることが多かったです。 上記先発組み合わせはあくまで私のプレイングの傾向からよく選出されたというだけのものであり、他の選出組み合わせも強力な場合があると思われます。 【雑感まとめ】 やはり数値の高く相性補完にも優れるバンドリドラパキッスは強かったです。 こちら目線ではあまりわかりませんが、このパーティは相手から見ると型がわかりにくいことも強みの1つかもしれません 例えばこのパーティは正直セキタンザンは苦手ですが、相手目線ではこの6匹にセキタンザンを通していくのはなかなか難しく見えると思います。 ここまで読んでくださりありがとうございました。 maikeruexe.

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